JUEGOS Y DINAMICAS

VARIOS JUEGOS Y DINAMICAS DE INTEGRACION Y DE ROMPEHIELO, PARA NIFRA, ADOFRA, JUFRA,  SE PUEDEN ADAPTAR PARA LOS HERMANOS MAYORES DE O.F.S.
( AGRADECEMOS  A LOS HERMANOS MARIANISTAS POR COLABORAR EN LA INTEGRACION DE NUESTRAS FRATERNIDADES FRANCISCANOS )





JUEGOS DE CONOCIMIENTO
ALBUM DE RECUERDOS
Definición: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.
Objetivo: Conocer a los demás. 
Participantes: Más de 6, a partir de 14 años. 
Material: Fotografía de pequeño de cada participante, cartulinas, bolígrafos. 
Desarrollo: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por las 
mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos de la infancia, tales como: 
- Mi mayor travesura,  
- Mi primer amor,  
- Mi mejor regalo,  
- Mis primeros amigos, etc.. 
Una vez hecho todos los álbumes, se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán 
leyendo uno a uno y se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién 
pertenece el álbum.
AUTOBIOGRAFÍA
Definición: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere 
más significativo de su vida. 
Objetivos: Facilitar a los demás la información que cada uno/a considere más significativa de sí 
mismo.  
Participantes: Grupo, clase,.... 
Edad: a partir de 11 - 12 años. 
Material: Ficha, folios cartulinas. Útiles de escribir. 
Desarrollo: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por 
ejemplo cinco minutos, los datos más significativos de su vida. A continuación, se juntan todas las 
fichas, se barajan y después el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va 
sacando, en las que NO debe figurar el nombre. 
Notas: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mínimamente.
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BALONES PRESENTADORES 
Definición: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaña una pregunta. 
Objetivos: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes. 
Participantes: Grupo, clase,.... 
Edad: a partir de 8 años.
Material: Tres pelotas de diferentes colores. 
Desarrollo: En círculo. El animador/a lanza una primera después de decir su nombre. Cada uno/a 
que la reciba la lanzará nuevamente, siempre después de decir su nombre. Después de un ratito, 
el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzándosela a alguien de quien dice su nombre.
Este jugador se la envía a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida se 
introduce una tercera pelota. Al lanzarla habrá que decir alguna actividad que le gusta 
desarrollar a quien la ha enviado. 
Notas: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.
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CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA
Definición: Consiste en ponerse en lugar de los otros.
Objetivos: Aprender a percibir una situación, desde el punto de vista de otra persona del grupo. 
Participantes: Grupo, clase,.... 
Edad: a partir de 12 años. 
Material: Papel y bolígrafo.  
Desarrollo: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al 
grupo). 
EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis puntos 
fuerte y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy?  
EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?¿Quienes son 
mis héroes, mis modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas 
diferencias? 
EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría 
ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad? 
Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo. 
Después responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de 
"en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después de la lectura. 
Evaluación: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias 
de nuestros prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el cambio experimentado.
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CHULIPANDEO
Definición: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del círculo. 
impulsándola sólo con el culo. 
Objetivos: Aprender los nombres de una forma divertida y dinámica. Distenderse y 
cohesionar al grupo.
Participantes: Grupo, clase,.... 
Edad: a partir de 5 años.
Material: Pelotas pequeñas o canicas, máximo del tamaño de una pelota de tenis. 
Desarrollo: El animador/a invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo. Se explica el 
objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al círculo, 
impulsándola con las nalgas. El animador/a empieza pasándole la pelota a la persona que se 
encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue el 
movimiento, pasándola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras 
tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por 
terminado el juego después de un rato.
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CÍRCULO DE NOMBRES
Definición: Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a.
Objetivo: Aprender los nombres. 
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 5 años. 
Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
Desarrollo: Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo estirado 
señalando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale. el/ella puede 
girar despacio, saltando, cambiando de lado,... 
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CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS


Definición: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberán 
arrojar al contrario. 
Objetivos: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de juegos con 
una pelota. 
Participantes: Más de 10 
Edad: a partir de 7 años.
Material: Un balón.  
Consignas de partida: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. 
Desarrollo: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba 
al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que fue 
nombrado (jugador 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren 
de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una  
característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando los 
jugadores que corrían escuchen esta característica deben pararse en el lugar que están para que 
el que tiene el balón (jugador 2) trate de golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón 
pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado 
pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una número de vidas a cada 
participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el 
balón.  
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EL CHULO
Definición: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compañeros. 
Objetivos: Aprender los nombres. 
Participantes: Más de 10 
Edad: a partir de 7 años.
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.  
Desarrollo: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice de malas maneras a la 
vez que le empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde asustado: 
-¿Porqué?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe 
salir al centro y hacer la misma operación. 
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EL GANGOSO
Definición: Una forma muy graciosa de decir los nombres.
Objetivos: Aprender los nombres. 
Participantes: Más de 10  
Edad: a partir de 7 años.
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.  
Desarrollo: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. También lo 
pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo sólo las vocales, abriendo 
mucho la boca, etc.. 
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ENTREVISTAS MUTUAS
Definición: Se trata de crear un mundo en común, por parejas.  
Objetivos: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o 
confianza a priori. 
Participantes: Grupo, clase,.... 
Edad: a partir de 11- 12 años. 
Consignas de partida: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. hay que intentar 
contar lo más posible de sí mismo. 
Desarrollo: Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, 
intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos.
Las parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene de sí 
mismo, a fin de crear un mundo en común. 
Evaluación: Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y cosas 
aportadas por él. los cambios que se han producido y se producirán en las relaciones entre ambos.
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ESTE ES MI AMIGO
Definición: Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo, 
convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.
Objetivos: Integración de todos los participantes al grupo. 
Participantes: Grupo, clase,.... 
Edad: a partir de los 4 años.
Desarrollo: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza 
presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando dice el 
nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan sido 
presentados.
Evaluación: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y 
aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre (reacción 
ante la progresiva "numerificación).  
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ESTOY SENTADO, Y AMO
Definición: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentación.
Objetivos: Aprender los nombres. 
Participantes: Más de 10 
Edad: a partir de 7 años.
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o 
en cuclillas. 
Desarrollo: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el 
hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este diciendo: y amo..., 
una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo), 
dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros que estén a ambos lados de la persona 
nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar el lugar libre.
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EXPLOTA GLOBOS
Definición: Consiste en decir el nombre de un compañero de una forma muy original.
Objetivos: Aprender los nombres. 
Participantes: Más de 10 
Edad: a partir de 7 años.
Material: Globos. 
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.  
Desarrollo: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las 
piernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que irá, también, 
hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su 
nombre explota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo explote el primero se volverá 
hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra persona, así hasta que todos hayan 
explotado su globo. 
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FRASES INCOMPLETAS
Definición: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases.
Objetivos: Profundizar en el conocimiento de las demás personas. Valorar el mundo de los 
sentimientos. 
Participantes: Grupo, clase,.... 
Edad: a partir de 11- 12 años. 
Material: Lista de frases.
Consignas de partida: ------------- 
Desarrollo: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Después se pasa a la 
evaluación.
Evaluación: ¿Nos ha costado rellenar las frases? ¿Cómo valoramos losa sentimientos? ¿No es 
fácil expresarlos? ¿Estamos atentos a los de los/as demás? 
Notas:  
Cuando estoy callado en un grupo me siento ...... 
Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ...... 
Cuando me enfado con alguien me siento ...... 
Cuando alguien se enfada conmigo me siento ...... 
Cuando critico a alguien me siento ...... 
Cuando alguien que está conmigo llora me siento ...... 
Cuando digo un cumplido a alguien me siento ...... 
Cuando me dicen un cumplido me siento ...... 
Cuando soy injusto me siento ...... 
Cuando alguien es injusto conmigo me siento ...... 
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GENTE A GENTE 
Definición: Se trata de presentarse al ritmo de la música.
Objetivos: Aprender los nombres y permitir un primer contacto. 
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 8 años. 
5Material: ------------- 
Consignas de partida: ------------- 
Desarrollo: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos círculos concéntricos. Las 
personas del círculo interior miran hacia afuera y las del círculo exterior hacia adentro. Tendrán 
que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner música mientras cada 
pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: "Hola, soy ...." Después de
presentarse, los de adentro dicen "gente a gente" que es la señal para que el círculo de afuera 
cambie un lugar hacia la izquierda. El juego continúa con la misma dinámica hasta dar la vuelta 
competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la música, así como el gesto del saludo: 
ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla, ... 
Notas: Un buen juego de presentación para grupos muy numerosas. 
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INTERCAMBIO DE SILUETAS
Definición: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas. 
Objetivos: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del grupo.
favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen. 
Participantes: Grupo, clase,.... 
Edad: a partir de 11 - 12 años. 
Material: Papel y útiles para escribir. 
Consignas de partida: ------------- 
Desarrollo: Cada persona dibujará su silueta para ella misma, sin que las demás le vean. Esta 
silueta deberá reflejar, en la medida de lo posible, cómo se siente cada una en ese momento y 
situación. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuación la persona es 
elegida por dos compañeros para realizar su silueta. Estas siluetas deberán reflejar con la mayor 
claridad y realce posible cómo es vista cada persona por el resto de los compañeros. 
Evaluación: ------------- 
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LA CESTA ESTÁ REVUELTA
Definición: Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que hemos 
dicho. 
Objetivos: Aprender los nombres. 
Participantes: 10, a partir de 7 años. 
Material: --------- 
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.  
Desarrollo: Cada persona se considerará "plátano", a la persona de su derecha "limón" y a la de su 
izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, señalará a una 
persona y le dirá el nombre de una fruta, según la fruta que le diga la persona señalada tendrá 
que decir el nombre de la persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca, pasará a ocupar 
el lugar del educador, y así sucesivamente.
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LA TELARAÑA 
Definición: Se trata de presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando hemos acabado 
tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo mismo. 
Objetivos: Aprender los nombres. 
Participantes: Más de 10 
6Edad: a partir de 7 años.
Material: Una madeja de lana. 
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.  
Desarrollo: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesión, hobbies, etc..,
cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de ésta, 
el que recoge la madeja dice también su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo 
la lana, lanza el ovillo a otro participante, así hasta que todos han dicho su nombre y demás. Para 
recoger el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te 
ha lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda recogido.
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ME PICA AQUÍ
Definición: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. cuando un grupo se reúne 
por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y 
positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva.
Objetivos: Aprender los nombres. Ayudar a los demás a recordar. 
Participantes: Grupo, clase,.... 
Edad: a partir de 8 años.
Material: -------  
Consignas de partida: ----- 
Desarrollo: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los 
nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica 
allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica aquí" (rascándose ).La tercera 
dice: "Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a María y 
luego a sí misma.....). 
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OBJETO IMAGINARIO
Definición: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios. 
Objetivos: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual. 
Participantes: Grupo, clase,.... 
Edad: a partir de 6 años.
Consigans de partida: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relación al peso y tamaño del 
objeto. 
Desarrollo: Todos/as en círculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al 
grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... (nombre de la persona a quien se envía). La
persona receptora debe realizar la recogida en función del objeto que le pasan y proseguir el 
juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. 
Así cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego continúa hasta que 
todos/as hayan participado.
Evaluación: ------------- 
Notas: Se puede hacer diciendo verbalmente cuál es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que sea 
el grupo quien tenga que adivinarlo. 
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OCUPAR EL TERRENO
Definición: Correr cada vez más rápido. 
Objetivos: Aprender los nombres. 
Participantes: Más de 10, a partir de 7 años. 
Material: --------- 
Descargado de Ágora Marianista
www.marianistas.org 
7Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.  
Desarrollo: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compañero se lanza 
hacia el lugar que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y así sucesivamente, tratando 
de que cada vez sea más rápido. 
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PALMADAS
Definición: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. 
Objetivos: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo. 
Participantes: Grupo, clase,.... 
Edad: a partir de 5 años.
Material: -------  
Consignas de partida: ----- 
Desarrollo: En círculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las 
piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando 
hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay 
que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el 
grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su 
nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin 
perder el ritmo.
Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando 
sentados. 
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PELOTA AL AIRE
Definición: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de 
una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo.
Objetivos: Aprender los nombre. Estimular la precisión en los envíos.
Participantes: Grupo, clase,..... a partir de 6 años. 
Material: Pelota, disco u objeto similar. 
Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es no 
pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas.
Desarrollo: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro con el 
objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, 
volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez 
lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as han siso presentados.
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PELOTA DE PLAYA 
Definición: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota entre las piernas. 
Objetivos: Aprender los nombres. Coordinar movimientos. 
Participantes: Grupo, clase,.... 
Edad: a partir de 8 años.
Material: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes)  
Consignas de partida: No se puede tocar la pelota con las manos. 
8Desarrollo: Los jugadores están de pie en círculo. El animador/a comienza colocándose una pelota 
entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se presenta. Luego le 
pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que todos/as se 
han presentado.
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PERSECUCIÓN DE NOMBRES
Definición: Juego de presentaciones.
Objetivo: Aprender los nombres. 
Participantes: Más de 10 
Edad: a partir de 7 años.
Material: Bolígrafos, etiquetas adhesivas y folios. 
Consignas de partida: El grupo se divide en varios grupos.  
Desarrollo: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir 
y anotar el máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de 
las personas de su grupo... Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algún personaje
famoso y una edad inventada.
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RASGOS EN COMÚN
Definición: Consiste en sacar el mayor número de similitudes que hay entre cada pareja. 
Objetivo: Aprender las características que tenemos en común con los demás. 
Participantes: Más de 10 
Edad: a partir de 7 años.
Consignas de partida: Se divide el grupo por parejas.  
Desarrollo: Cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes que hay entre ellos, como 
color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga. 
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RECONOZCO A TU ANIMAL 
Definición: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal. 
Objetivos: Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros/as por otro canal,  
Participantes: Grupo, clase,.... 
Edad: a partir de 6 años.
Material: Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los ojos. 
Desarrollo: Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos 
cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha 
sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian de 
lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra. 
Notas: Puede hacerse al revés, todos con los ojos cerrados, menos la persona sin silla  *
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RUEDA DE NOMBRES
Definición: Consiste en repetir los nombres de los demás. 
Objetivos: Aprender los nombres. 
Participantes: Más de 10, 
Edad: a partir de 7 años.
Material: --------- 
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.  
9Desarrollo: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el 
suyo, y así sucesivamente hasta el último, que deberá repetir todos los nombres. 
Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por 
la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc.. 
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RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!)
Definición: Una divertida forma de presentarse.
Objetivos: Aprender los nombres. 
Participantes: Más de 12, a partir de 7 años. 
Consignas de partida: Se hacen dos círculos de igual número de componentes. 
Desarrollo: Las personas del círculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, 
empiezan a girar los círculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran los 
círculos, las personas de los distintos círculos que caigan juntas comenzarán a hablarse 
presentándose y contándose cosas de ellos, el educador marcará el tiempo, y a otra palmada 
comenzarán los círculos a girar de nuevo, así hasta estar todos presentados.
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SHERLOCK HOLMES
Definición: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una característica, a través de 
algunas preguntas. 
Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación de las personas. Conocer a las/os demás del 
grupo. 
Participantes: Grupo, clase,.... 
Edad: a partir de 11 - 12 años. 
Material: ------------- 
Consignas de partida: ------------- 
Desarrollo: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p.ej. voy 
tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....). Se acerca a alguien y puede
hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que 
se va. Si tras la respuesta se cree que se está en lo cierto, se dice: "eres un/a buen/a dibujante" 
o "mal/a dibujante", según se crea. El otro/a afirma o niega la expresión, tras lo que el detective 
deberá explicar cómo ha llegado a esa conclusión. Se puede continuar tras otras pistas.  
Evaluación: ¿Cómo nos hemos sentido? 
Notas: ------------- 
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SI FUERA...
Definición: Juego de preguntas.
Objetivos: Aprender los nombres. 
Participantes: Más de 5  
Edad: a partir de 7 años.
Material: --------- 
Consignas de partida: --------- 
Desarrollo: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los demás deben 
adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... ¿Qué sería?, éste debe responder lo 
que más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro 
del grupo. 
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¿ TE GUSTAN TUS VECINOS?
Definición: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien 
le gustaría tener. 
Objetivos: Aprender los nombres y pasar un rato divertido. 
Participantes: Grupo, clase, .... 
Edad: a partir de 5 años. 
Material: Una silla menos que participantes. 
Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. 
Desarrollo: Todos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al juego. 
Acercándose a alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?." 
Si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a 
ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos tendrán 
que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio 
de sitios, la personas del centro intentará ocupar una silla. 
Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no 
importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha. Al cuarto, 
dos a la izquierda, y así sucesivamente. después de cada pregunta, la personas que queden sin silla 
continúa el juego.
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LA CORRIENTE
Los chavales se sientan en círculo un poco separados y se cogen con las manos.  
Un jugador deberá colocarse en el centro del círculo.
El animador, que está en el círculo, hará de central eléctrica escondiendo las manos 
bajo las rodillas y descargando hacia un lado la corriente, por medio de un ligero apretón de 
manos a su vecino, que a su vez ha de dárselo a su otro compañero... La corriente puede dar 
vueltas y también cambiar de sentido. 
El jugador del centro tiene que mirar las manos de los del círculo y adivinar o notar 
la mano por la que pasa la corriente. 
El jugador que ha sido descubierto pasa al centro. 
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EL GUIÑO ASESINO
Es parecido al anterior.
Los jugadores se sientan en círculo de tal forma que todos pueden verse los ojos. El 
que dirige el juego se acerca al oído de cada jugador y sólo dirá a uno que haga de asesino. 
Este asesino secreto ha de liquidar a todos por medio de guiños de ojo. El jugador a quien 
va dirigido el guiño, si lo ve, ha de decir al cabo de un pequeño instante “muerto” y 
permanecer en silencio en el círculo.
Si un jugador sospecha de otro que es el asesino ha de decir “sospecho”. Se sigue el 
juego hasta que otro jugador también sospeche. Si coinciden, el asesino queda descubierto 
y el jugo acaba. Si no, el juego continúa hasta que sea descubierto el asesino o queden 
todos liquidados. 
El asesino, para evitar que se fijen en él, también puede sospechar.
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MONEDA Y EMBUDO
Se necesita un voluntario 
Se le pone un embudo entre el jersey y los pantalones y en la frente una moneda 
que deberá meter en el embudo con un movimiento de la cabeza. Si lo consigue se queda con 
la moneda. 
Después de algunos ensayos, o de haber visto a otros compañeros cómo se hace, en 
el momento oportuno se le echa un vaso de agua por el embudo. 
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EL FLUJO MAGNÉTICO
Este juego hay que tener cuidado de no hacerlo con chavales muy sensibles, pues se 
pueden asustar mucho.
Se aparta del juego a unos cuantos voluntarios. Un grupo se sienta en círculo y se 
les informa que el juego consiste en que cada uno de los voluntarios que han salido fuera 
irán colocando las manos sobre la cabeza de los que están en círculo intentando percibir el 
flujo magnético que sale de las personas. 
Se queda de acuerdo en que cuando ponga las manos sobre un chaval determinado, 
todo el mundo ha de gritar con lo que se llevará un susto. 
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EL TREN DE LA RISA
Se anuncia la construcción de un tren de la alegría y de la amistad. Van saliendo 
unos cuantos voluntarios que irán entrando a la sala de juego según se les vaya llamando. 
Cada vez que entra uno nuevo se le explica que el tren está muy animado y que hay que 
seguir a la máquina... y que como todos son muy amigos en cada parada se irán dando un 
beso, a partir de la máquina. Naturalmente que el penúltimo al ir a dar un beso al último, lo 
que le da es una buena torta.
Así van pasando todos pero al último se le dice qué va el juego y así cuando el 
penúltimo, todo confiado, le va a dar la torta, lo que hace es recibirla de nuevo. 
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LOS TACOS GORDOS
Se simula un concurso para ver quién dice el taco más gordo.
Se les dice que sólo puede hablar el que dice el taco. 
El director del juego le dice un taco al de su derecha y éste tiene que decírselo más 
gordo al siguiente, pero cuando va a escuchar, le muerde sin que los demás lo vean ni oigan 
lo que le dice. Lo mismo hará el mordido al siguiente... 
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EL REY DEL SILENCIO
Salen unos cuantos voluntarios y se les explica que el grupo es el reino del silencio y 
que el que lo explica es el rey de ese reino.
Al resto de la gente se les dice que todos deben estar callados aunque el rey les 
pregunte algo. 
Van pasando los voluntarios de uno en uno. El rey les va haciendo preguntas y si 
hablan les hace quitarse una prenda. Deben adivinar que hay que estar callados aunque el 
rey les pregunte cualquier cosa. 
Como posible ayuda, si alguno del grupo general habla, deberá quitarse una prenda a 
petición del rey. 
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UNA DE VOCALES Y CONSONATES
Se manda afuera a uno o varios voluntarios. Los que quedan se ponen de acuerdo en 
contestar sí o no según que las preguntas que haga el voluntario terminen en vocal o en 
consonante. Se llama al voluntario y se le dice que tiene que adivinar mediante preguntas en 
un personaje, un hecho o una historia que ha pensado el grupo general. 
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NOCHE DE BODAS
Dos voluntarios salen fuera (a ser posible un chico y una chica) mientras se explica 
a los demás que se les pondrá agarrando cada uno un trozo de cuerda con las dos manos y 
puestos de tal forma como si fueran eslabones de una cadena, es decir, enredados. 
Se trata de intentar quedarse cada cual con su trozo de cuerda, sin soltárselas de 
la mano y sin romperla. 
Al resto de la gente se les dice que el diálogo y los movimientos que mantengan los 
dos “liados” deberá ser interpretado como si fuera el de una noche de bodas. 
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LA PAELLA
Se les comunica a la concurrencia que como se va hacer una paella, que diga cada 
uno lo que pondría de especial en esta paella, exceptuando el arroz, la sal y el aceite, se van 
diciendo: gambas, cigalas,... 
Al terminar se comienza la frase : Por la mañana cuando me levanto me lavo... y 
cada uno añade lo que había puesto en la paella.
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VENDO LOROS
Sale uno que dice tener mucha fuerza y que puede levantar con los brazos a los que 
se pongan. El “forzudo” llama a uno cualquiera del público y le hace poner la cabeza sobre su 
hombro. Con mucho misterio va llamando a otros hasta llenar los brazos que los tiene 
abiertos en cruz. Cuando ya no caben más dice: Vendo loros. 
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PERICO DE LOS PALOTES
Es una tomadura de pelo. 
Se piden dos voluntarios; chico y chica 
Al chico se le dan unos palos y se le dice que los mantenga en alto y paralelos. A la 
chica se le da un bote y también se le dice de tenerlo en alto. 
Cuando están los dos así, se dice: Os presento a la tonta del bote y a Perico el 
de los palotes. 
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CARRERA DE OBSTÁCULOS
Se le presenta a un voluntario una superficie con una serie de obstaculos como 
sillas, cubos, latas... y se le indica que deberá hacer el recorrido en línea recta con los ojos 
vendados y salvando los obstáculos. Se le puede dejar una vez de prueba  con los ojos sin 
vendar. Una vez con los ojos vendados se quitan todos los obstáculos con lo que los gestos 
que hará para sortearlos serán más divertidos. 
Se puede animar y guiar entre todos.
Variante: Es colocar dos filas de sillas colocando sobre ellas unas escobas a modo 
de salto o carrera de vallas. 
El juego es como el anterior. Tiene que ir por el pasillo pasando por debajo de la 
primera escoba, después por encima de la segunda escoba, a continuación por debajo de la 
tercera... 
Puede hacer una de prueba, pero cuando se le venden los ojos hay que quitarle las 
escobas.
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¡GRACIAS. ALÁ!
El que va a dirigir el juego puede aparecer vestido de moro.
El moro se queja a Alá de haber perdido sus camellos y le implora arrodillándose y 
rezando al estilo musulmán que le devuelva sus camellos. 
Pide a varios del público que le acompañen en la oración, junto a él, y cuando están 
todos arrodillados rezando a Alá, dice: ¡Gracias, Alá, porque aunque no he encontrado 
mis camellos, me has dado estos burros!. 
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EL DEDO QUE SEÑALA LA LUNA
Se piden varios voluntarios. 
Se les explica que es un juego de destreza. Se trata de llegar mentalmente a un 
punto prefijado señalándolo con el brazo extendido hacia adelante, como cuando uno señala 
la Luna. 
Primero con los ojos abiertos, después con un ojo cerrado y finalmente con los dos 
ojos cerrados. En este momento se pone uno delante de él y le muerde el dedo. 
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EL ELEFANTE GRACIOSO
Es el típico domador de elefantes con un elefante hecho con dos individuos tapados 
con mantas. 
El elefante pasa por encima de su domador sin hacerle daño. 
Se pide un voluntario para que el elegante pase sobre él. Y cuando el elefante pasa 
sobre él le echa un cubo de agua que llevaba escondido. 
A veces viene bien que el cubo de agua se lo tire al confiado domador. 
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LA MONIA DE TUTANKHAMON
Dos o tres voluntarios que han de retirarse fuera. 
A uno de los que quedan se le coloca tumbado debajo de una manta, con los zapatos 
en la cabeza y ropa en los pies simulando una cabeza. Debe camuflarse de tal forma que no 
se note que está al revés. 
Se va llamando a cada voluntario y se le pone con las piernas abiertas y de pie sobre 
la momia. Tiene que hacerle a la momia unas preguntas para adivinar si verdaderamente es 
la momia  de Tutankhamon. La momia responderá moviendo los pies, es decir lo que parece 
la cabeza, diciendo si o no son ellos. 
A la tercera o cuarta pregunta la momia le coge los pies por detrás y le da un grito 
al investigador, con lo que se lleva un gran susto. 
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EL NIÑO AVIADOR
Se piden voluntarios que hay que retirarlos fuera. 
Se hace entrar a uno y se le pone en una tabla o en una silla con los ojos tapados. Se 
le puede decir que va a ir en avión. Poniéndole las manos sobre los hombros de uno que 
habrá delante, se levanta la silla o la tabla un poco y el que está delante sosteniendo las 
manos del aviador ha de ir agachándose poco a poco de tal forma que da la sensación de que 
la tabla sube mucho. 
Se le dice al aviador que salte y como se imagina que está muy alto su salto 
resultará un tanto grotesco.
Cuando han pasado todos los voluntarios, se pide a uno del público que haga de 
voluntario, pero ahora se le sube de verdad y al creer que no está muy alto saltará 
confiado. 
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LA RESPUESTA ANTERIOR
Se le dice al voluntario que se presente para el juego que tiene que descubrir algo: 
la fecha de nacimiento de un monitor, un personaje famoso... Y que lo tiene que descubrir 
mediante preguntas al grupo. 
Antes , el personal del grupo se ha puesto de acuerdo para contestar cada uno de 
los que sean preguntados con la respuesta de la pregunta anterior. Por ejemplo, si pregunta: 
¿Cuántos años tienes? Al ser la primera pregunta se responde con cualquier cosa. Y si en la 
siguiente pregunta dice: ¿te gusta comer turrón? Se le contesta diciendo el número de años 
que tiene... y así hasta que descubra el truco. 
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PASANDO LA FRONTERA
Se solicitan voluntarios para descubrir la clave. 
Comienza uno diciendo: yo pasaría la frontera con... y nombra una prenda del que
está a su derecha.
Los que no lo saben deberán descubrir la clave. 
Este juego puede hacerse a la inversa, es decir, que los que lo sepan sean los 
voluntarios y que la gente del grupo tenga que descubrir la clave para poder seguir el juego.
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LA PISTA HELADA
El director del juego traza en el suelo una línea sinuosa de unos seis o siete metros 
de longitud. 
Un jugador tiene que recorrer la línea en toda su longitud, pero no puede mirar el 
camino directamente sino que tiene que guiarse por medio de un espejo que sostendrá con 
los brazos extendidos sobre la cabeza. 
Los jugadores tienen que ir exactamente sobre la línea.
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EL JEROGLÍFICO
Sale un equipo de la habitación. 
El director del juego dibuja entonces una figura cualquiera en la pizarra. Después 
hace entrar al primer jugador y se le indica que tras mirar detenidamente la figura de la 
pizarra ha de borrarla y escribir en su lugar una frase corta que indique lo que cree haber 
visto. 
Se hace entrar entonces al segundo jugador que tras leer detenidamente la frase 
ha de borrarla y dibujar algo que represente lo escrito.
Se hace entrar al tercer jugador que ha de cambiar el dibujo por una frase corta 
que lo represente.
Y así sucesivamente. 
Lógicamente, el resultado será jocoso e inesperado.
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LOS ZAPATOS EN EL SACO
Se hacen dos grupos y cada uno de los jugadores mete uno de sus zapatos en el saco 
Se agita el saco antes de usarse.
El juego consiste en ver qué grupo es el primero que todos sus miembros se calzan 
sus zapatos respectivos. 
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SI SE TRATARA
 Los jugadores se sientan en círculo. 
 Un jugador designado sale. Mientras tanto, los demás eligen una persona conocida 
por todos. 
 El jugador que había salido vuelve y tiene que adivinar el nombre de la persona 
elegida, para lo cual dirigirá preguntas de este tipo: “Si se tratara de una flor, ¿qué sería?, 
y el jugador interrogado ha de responder de acuerdo con la personalidad y los rasgos más 
destacables de la persona elegida. 
 Se puede señalar un tope de preguntas o de tiempo. 
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LA PRINCESA Y EL DRAGÓN
 Uno de los jugadores toma asiento en una silla: es la princesa. Se le ata a la silla con 
un cordel (manos y pies) 
 Delante se sentará otro jugador con los ojos vendados: éste representa la dragón. 
 Los demás jugadores representarán a los caballeros deseosos de liberar a la 
princesa. 
 El director del juego sorteará el turno de los caballeros. El designado se pondrá en 
marcha para liberar a la princesa. El juego consiste en llegar a donde la princesa y 
desatarla, pero sin hacer el mínimo ruido. 
 El dragón en cuanto perciba un ruido señalará con el brazo  la dirección de donde 
proceda y si acierta el caballero señalado queda eliminado. 
 A continuación, otro caballero ha de continuar la misión. 
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TAPONES Y VELAS
 Tres o cuatro jugadores. 
 Cada jugador ata un corcho al extremo de un hilo o cuerda fina y se lo sujeta a la 
cintura de tal modo que le cuelgue por detrás a la altura de las rodillas, o un poco más 
arriba. 
 Se colocan en el suelo tantas velas y tantas tazas con agua como jugadores haya. 
Las velas separadas unos metros de las tazas. 
 A una señal los jugadores tienen que ir a su taza a mojar el corcho y a continuación 
tratar de apagar su vela con el corcho mojado. No se puede usar las manos, sino 
simplemente agacharse y tapar o golpear la vela con el corcho. 
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ROMEO Y JULIETA
En una esquina de la sala se sitúa Romeo con los ojos vendados y en la otra esquina 
está Julieta con los pies juntos y atados. 
 Julieta, de vez en cuando, llama a Romeo, el cual localizando la procedencia de la 
voz, tratazá de tocar o agarrar a Julieta. 
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EL NUDO POR PAREJAS
 Por parejas. Cada pareja dispone de una cuerda. 
 A la señal, cada pareja se ata, uno a cada extremo de la cuerda y después trata de 
hacerse un nudo entre ellos mismos.

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